Ce symbole en forme de pizza qui s’illumine dans le ciel, c’est le Pote-Signal ! Vite à la Potemobile ! Le temps d’empoigner le nouveau Super Mario Party, deux paires de Joy-cons en guise d’arme de poing et on se lance dans une soirée placée sous l’égide du respect d’autrui, du partage des ressources et du fair-play.
Le premier Mario Party sur Nintendo 64 n’a pas laissé que des cicatrices dans les paumes de nos mains, il a aussi grandement participé à l’instigation du style « party game » (ou « couch game » comme on l’appelle aussi plus récemment). Autrement dit, le jeu vidéo qui mise sur la convivialité et que tout le monde peut rejoindre, même sans aucune maîtrise de l’art de la manette.
Onze épisodes plus tard, la saga s’est gentiment essoufflée. Le numéro a d’ailleurs disparu du titre, probablement pour éviter de remettre en question la longévité du concept. Les éclats de rire du début ont progressivement laissé place à une certaine lassitude, notamment au travers de plateaux de jeu qui peinent à se réinventer. Ah oui, replaçons la base : Mario Party s’articule autour d’un principe de jeu de l’oie, dans lequel acquérir le plus d’étoiles possible garantit de remporter la partie.
Jouer plus pour gagner plus.
Les étoiles, ça coûte, il faut donc ramasser le plus de pièces en cours de route, pour pouvoir passer à la caisse. Les chemins choisis sur le plateau permettent de chercher à maximiser son profit. Quand les quatre joueurs ont avancé le nombre de cases indiquées par leurs dés, un mini-jeu aléatoire se lance, dans lequel on peut grappiller encore plus d’espèces sonnantes et trébuchantes.

Si les mini-jeux font la part belle à la détection de mouvement, nous avons déploré plusieurs problèmes de synchronisation durant nos phases de tests. Gesticuler dans son salon, ou pédaler sur un tricycle trop petit, c’est quoi le pire?
Pas de pitié! S’imposer sur les autres et les empêcher d’accumuler suffisamment d’or devient l’objectif prioritaire. Malheureusement, une fois que l’un des joueurs a pris la tête, il est difficile de le rattraper. Il faut compter une heure pour effectuer dix tours de jeu, mais élaborer une stratégie en demande plus. Par exemple, sur le plateau des Thwomps, les conseils de Toad suggèrent d’emprunter d’abord le petit circuit pour récolter des pièces, puis de se jeter dans le plus grand, sur lequel se trouvent les étoiles. En dix révolutions, accomplir les deux est presque irréalisable.
Il est aussi possible de définir plus de tours au départ, mais à ce moment-là, le jeu tend à s’essouffler sur la longueur. Le ton est fondamentalement trop gentil, et pourrir les stratégies des adversaires n’est pas vraiment envisageable. Hum, on tient là un problème de game design : les étoiles ne coûtent pas assez cher pour pousser les joueurs à chercher des pièces (il est rare de ne pas pouvoir en acheter une au passage). Mais avec un prix plus élevé, les concurrents n’auraient pas suffisamment de temps pour les atteindre.

Heureusement, les étoiles bonus en fin de partie ne récompensent pas toujours les mêmes éléments (plus de pièce, plus de cases vertes, plus longue distance, etc.)
« Vous avez pas l’impression que Maskass on dirait un mec du Ku Klux Klan? »
Tout n’est pas perdu ! Au contraire, c’est dans ses innovations que Super Mario Party devient intéressant. À commencer par le plateau bonus-dont-on-a-pas-le-droit-de-dire-le-nom, sur lequel les prix des étoiles varient, ce qui relance grandement l’intérêt du défi entre joueurs. Dans le même registre, les modes « rafting » et « scène rythmique » proposent, respectivement, de collaborer pour descendre une rivière et enchaîner les mini-jeux, et de se servir de la détection de mouvements pour une succession d’épreuves de rythme.
En parlant de rythme, on note aussi une amélioration de celui entre les tours. Par rapport à d’anciens épisodes, il y a moins de texte et on peut le faire défiler plus rapidement, ce qui laisse allégrement le temps de finir sa tranche de pizza sans se tourner les pouces.

L’entraînement des mini-jeux est désormais intégré à l’écran d’explication. Une bonne idée pour améliorer le dynamisme. (Pour la version végan de ce jeu, veuillez vous adresser au personnel de service).
C’est qui Des dés?
La nouvelle mécanique des « alliés » permet d’embarquer avec soi un deuxième personnage qui fournit un second dé spécial. C’est un principe intéressant puisque le choix de son « pion » n’est pas que visuel : chacun bénéficie d’un dé particulier. Ceci ajoute alors une dimension un peu plus stratégique et prend tout son sens dans le nouveau mode deux joueurs. Sur des versions plus petites des plateaux, il faut réfléchir aux bons duos pour être le plus fonctionnel.

Même si on a pas encore pu le tester, le mode multi-console semble avoir du potentiel mais rester de l’ordre du gadget.
Avec des mini-jeux efficaces et drôles, ainsi que quelques utilisations à bon escient des possibilités des joy-cons (eat that 1-2 Switch), Super Mario Party rempli son rôle « soirée-bières-pizza ». En revanche, oubliez l’idée de jouer à moins que quatre, l’IA reste à la ramasse. Zappez le jeu en ligne (devenu payant, rappelons-le) qui ne vise que du « scoring » sur les mini-jeux. Et n’ayez pas trop d’espoirs sur le mode « pluriconsoles » de la pub, celui-ci, bien qu’original, demeure anecdotique en ne concernant que quatre jeux annexes. Allez viens, Robin, passe-moi le décapsuleur et on refait une partie.
7 Toad d’intérêt sur 10